2016/11/24

アドオン利用で簡単にペットボトルの飲み口とか


Blenderには色んな形状のモデルが最初から入っていますが、その中にボルト・ナット生成のアドオンがありまして、これでペットボトルやなんかの開け口の螺旋部分を作ってます。

もしもアドオンがオンになっていなかったら↓。

メッシュのとこに「Bolt」が追加されます。
ボルトは結構多彩で、ねじ穴は2種類。ナットは2種類だけなんですね~。
左のツールシェルフで色々微調整もできます。今回はペットボトル用なので以下の形のボルトとナットで。。。

 ペットボトルの飲み口なので螺旋部分を短くして・・・
ナットは蓋用、ボルトはボディ用なのでくるっと180度回転。ボディから作りました。

編集モードで上図のような流れで制作。超簡単。


クリスタで使う時は裏面があると透けちゃう場合があるので、上のようにざっくりボトルの内側を作っておくか、モデファイアで厚み付けしておくと安心。
で、次は蓋です。ナットの外側がでかいw

螺旋部分以外を高さだけ保持して縮小します。
ピボットポイントを「中点」にすると選択中のど真ん中にマニピュレーターがくるので、その状態でS(拡大・縮小)> Shift + Ctrl + Z(高さ) でZ値は変えずにXとYの拡縮ができます♪


ナットの天のドーナツ状の面を削除、ちょっとだけ辺を持ち上げて内側に縮小、その後天に面張りをしました。面張りした部分は裏面がある状態なので、裏側にも面を作りますが、面倒だったので天に張った面を複製、180度回転させた後、天の下に忍ばせましたw

で、プロポーション調整とかして・・・出来上がり!

クリスタにも持っていってレンダリングしたもの。↓

かくかくしたボトルなので、線をちゃんと出したくてマテリアルで面を色分けしています。
蓋はそれ忘れたので外側の線が出てないですw

アイディア次第で楽できますね~!

2016/11/15

漫画用にモデルを変形させる:シェイプキー


頑張ってモデリングしたけど、一部をちょっと変形させたのも欲しい!ってことたくさんありますよね。
変形させる方法はボーンを仕込む、シェイプキーをあてる、ラティスを使う・・・と色々ありますが、今回はシェイプキーでやってみました。

(ラティスは格子の中のものが格子の変形に合ってくれるモディファイア。ボーンも設定してしまえばとても使い勝手がいいのですが、モデルによっては破綻する場所があって、それを調整するのが結構めんどいです。(私的にw)

で、久々に動画を作ってみました。やってないと作り方忘れるから~、って、、、すでにすっかり忘れててググりなおしやw

へっぽこ動画なのでわかるかしらん。。。ぐっと踏み込んだ時の靴の変形と紐の揺れです。
シェイプキーの便利なところは、この動きのどこでも使えるとこ。踏み込みが少しで、紐は揺れない、、、とか、微調整ができるのが嬉しい♪(パターンをいくつか作って掛け合わせることもできます。思ってもみない変形になったりしておもしろいw)

この動画の靴はパーツ的には二つに分けてみました。靴本体と紐の蝶々結びの部分です。↓こんな感じ。

設定は逆三角形の印のとこの「シェイプキー」で行います。+を2回押すと「Basis」と「Key 1」というのができるので、「Key 1」のまま編集モードに入ります。

で、変形させます。変形させた頂点は選択したままオブジェクトモードに戻ります。

オブジェクトモードに戻ると変化がないようにみえるけど、、、

「値」というとこを「1.000」にすればこの通り♪ヤッタ~!

この「値」をスライドさせると微調整がききます。

値が1でも目玉を消して非表示にすれば元の状態になります。

この、微調整がきくとこが使い勝手がいいし、設定もモデリングの延長みたいな感じなのでやりやすい。
紐も同じようにシェイプキーをあてれば動画のようになります。もちろん一体化したモデルでも大丈夫だし、もっとパーツ分けされていてもそれぞれにシェイプキーをあてればOK。

変形させた状態で書き出してクリスタに持ってってみました。↓
便利ですね、シェイプキー♪
例えば、弓なんかいいんじゃないかな。あと、カーテンとか?硬いものは原点の設定位置で動かせますけど、柔らかいものや形が変わるものはそれでは対処しにくいし、ちょっと変えたものをいくつも作るくらいなら変形できるこのシェイプキーで♪

2016/10/11

Blenderでスカルプト!

以前はZbrushの簡易版?的なSculptrisを使ってたんです。Blenderのスカルプト機能、ちょっと使いにくい気がして。
けど、そんなことありませんでした。Sculptrisで出来ることはBlenderでも出来ることにやっと気付きましたw

例えばコレ。 ↓メッシュ表示。

これがBlenderでは出来ないと思ってたんですが…
出来ました。w 
前はメッシュの状態を確かめるのに、Zでワイヤーフレーム表示にしたり編集モードに変えてみたり、、、アホでした。

Blenderのスカルプトではもっぱら「Dyntopo」というメッシュの細かさを調節する機能を使ってやってます。
この機能の基本的な挙動が何となくわかるまでは「なんちゅう使いにくさじゃ!」とか思ってました。
ごめん、Blender。

肝は主に「細部サイズ計算方法」の挙動でした。肝というよりきっと初歩の初歩、な気も。。。w ブラシの次くらいに大事なとこかも。
この「相対細部サイズ」と「固定細部サイズ」の使い分けが大事だったんですね~。

スカルプトのやり方なんて人それぞれだとは思いますが、私は結構ズームで大きさを変えることが多いんです。
でも「相対細部サイズ」って、この表示されてるオブジェクトの大きさでメッシュサイズがころころ変化しちゃう~!><;
こんな感じ。。。↓ 頬のとこにブラシをポンと置いただけでサイズのpxが同じなのに、カメラ距離(でいいのかな、相変わらず用語に不安が。。。^^;)でこんなに変わっちゃう。

ワイヤーフレーム表示がないと思い込んでた時はほんとにやりにくかった(当たり前)っす;

もひとつの「固定細部サイズ」はカメラ距離ではメッシュサイズが変わらないみたいですね。スポイトもついてる。(細部のサイズ・%の横にあり)
同じくらいの大きさのメッシュを一部にあてたい場合、そこをスポイトしてブラシの強さ(*のとこ)を0にして変更したいとこをなでてやれば思い通りのメッシュになったり♪ やっほう!
(これは場所によってはストロークの補間でもいいのかな…?)
「細部のぬりつぶし」ってやつは、全体のメッシュを均一にしたい時に便利~。

それと、いじってるとX軸対称にしてても左右のメッシュは微妙にズレてきちゃうんです。なので、完全に対称化したい場合は「対称化」をクリック♪
中心がハッキリしますね、半分削除でミラーあてたい時はこれでOK~♪
これ知らなかった頃はミラー化大変だったわ。。。w

Blenderスカルプトはまだまだわからないことだらけですが、それでもここまでくれば楽しくなってくるってもんです。相変わらずほぼ心のままにあれこれいじってるので進みは悪いんですがw
ストロークの種類やブラシのことも色々わかりたいな~、と思う今日この頃。

記事の時点でのバージョン:blender2.78

2016/05/17

インフォメーション、どこにある?


出来ない操作を選んだ時やなんかに、Blenderさんから「それ、こういう理由でダメ~」っていうお知らせが出るんですが。
これ、英語だったりした時は消えちゃった後では、もう私にはナニ言われてんのかちんぷんかんぷん><;
↑こんなの。これは日本語だからいいけど。。。


でもこれ、ちゃんと履歴(?)で残ってるんです。それも変なトコに。
下図の赤ラインあたりにマウスを持っていくと、上下矢印マークが出るので、下に引っ張ると・・・・

こんなとこに~~~!!!

この履歴、選択してCtrl+Cでコピーも出来るので、Google翻訳で何となく理解してみたり。
あああ英語、も少しわかればな~。。。(泣

頂点の位置を揃える=S>座標>テンキー0>Enter (Blenderショトカめも)


でこぼこタイルの方で書きそびれちゃったので、それ使って頂点の位置を揃える方法を。。。
この方法ではマニピュレーターのある位置の座標に揃います

でこぼこタイルを歩道として使う場合、底辺のラインだけはまっすぐになってほしい、とかあるかも知れません。そんな時。。。

編集モードでAlt押しクリックで底辺をくるりと選択。

まず高さをあわせます。高さはZなので
S→Z→テンキー0→Enterで決定。
高さは揃ったけど中側のでこぼこが見えちゃってる。。。そんな時は
E(押し出し)→Zで少し下ろして目隠しw


このままだとX,Y方向はガタガタのままなのでそちらも直したい場合は

一度全選択解除してから底辺の端っこの頂点か辺を選択、

Ctrlを押しながら反対側の頂点か辺を押します
(これは最短距離を選択するショトカです。これも覚えておくと便利)

辺を選択したら「編集モード」と書いてあるところのふたつ隣のマークを開いて「アクティブ要素」というのを選びます。
ここはマニピュレーターをどこに置くか選べるとこ。
選んだ頂点の中で、最後に選んだものが「アクティブ」な頂点で、白い色をしています。辺や面でも同じです。


S→Y→テンキー0→Enterで決定。 マニピュレーターの位置情報にあわせて(つまりアクティブ要素の頂点のY情報にあわせて)頂点が揃います。

4辺とも同じ操作を繰り返せばきれいに揃った底辺が出来上がり♪

揃えたい場所が頂点や辺上にない場合や正確に作りたい場合はS→軸→数値直接入力Enter っていうのでも出来ます。

2016/05/14

3Dで漫画の背景を自作:エクスポート編


エクスポートのためのBlender上での設定に関していくつか。いくつだろ?

1:原点の設定
2:マテリアルの設定
3:位置・回転・拡縮の確定(オブジェクトの大きさのこと含む)
4:書き出し時の設定(.objに関して)


1:原点の設定
簡単タイル編を例に書きます。あのままエクスポートしてももちろん使えるのですが、原点はBlenderで作った位置のままです。
ちょっと左に寄りすぎ。。。

自分の使いやすい位置に原点をもってくる方法です。
「とにかくど真ん中がいい!」という場合は簡単。
ツールパネル>原点を設定>原点をジオメトリへ移動、です。
(「ジオメトリを原点へ移動」「原点を重心に移動」でも大体結果は同じ感じなのですけど、私には違いが???です。どなたか教えて下さいw)


次にオブジェクト>スナップ>選択物→3Dカーソル、でOKです。
(上記のツールパネルの「原点を設定」はこのスナップの4つ下の「トランスフォーム」にも同じものがあります。覚えやすい方で。)
 あ、もし3Dカーソル(紅白の円)が動いちゃってたら、先にShift+Cでカーソルを軸交点0位置に戻しておきましょう~。


人によってはオブジェクトの端などに原点を当てたい人もいますよね。↓

その場合はまず編集モードに戻り、原点にしたい位置の頂点や辺をクリック。

で、メッシュ>スナップ>カーソル→選択物、です。

オブジェクトモードに戻り、ツールパネル>原点を設定>原点を3Dカーソルへ移動、でポッチがカーソルの位置に。

Shift+Cでカーソルを軸交点0位置に戻します。
次にオブジェクト>スナップ>選択物→3Dカーソル、で無事原点を思い通りに設定できました、良かった良かった。



2:マテリアルの設定
マテリアルは一応あてておいた方がバグらないと思います。
テクスチャを当てたい場合もあるかと思いますが長くなるのでそのうち。。。え~。。。


3:位置・回転・拡縮の確定オブジェクトの大きさのこと含む)

これはこの時点で必要な情報かどうか考えたんですが、もしBlenderでモデリングし続けていて、いくつかのオブジェクトをアベンド(別のBlendファイルのデータを読み込むこと。例えば椅子と机を別々に作って、机のBlendファイルに椅子のデータを読み込めたりする。)したりした時に、もしかしたらオブジェクトの大きさが全然違ったり、位置関係がめちゃくちゃだったりした時のために書いておきます~。

例えば、塀を90度回転させた場合。
下図のように回転の数値が変化しています。Zは90度、Yは動いていないような気になりますが、0度の頭にマイナスがついています。このマイナスも実は注意です。

このオブジェクトの位置情報を確定するために、Ctrl+Aを押し、「回転」をクリック。拡縮の数値も動いていたらチェックを入れます。
オブジェクトの原点の位置は上記で設定してあれば「位置」のとこが0になってるはずです。
「オブジェクトの情報を確定する、というのがあるんだ~」、ということだけでも覚えておいて損はないと思います。

それから大きさの話。
今の位置情報の下に「寸法」というのがあります。下図のようにすると、単位を設定できます。
この単位を無視して心のままに作っただけだと、アベンドした場合とかに巨大椅子とミニチュア机、みたいなとりあわせになっちゃうんですね。
あれこれ作って、後で組み合わせたりしたい場合は大きさのことも関係してくるよ、ってことだけ頭の隅に置いとくといいかもです。


この塀は高さ約4M、長さ約10Mですね。.objで書き出した場合、コミスタに読み込むには丁度良い大きさです。
ただ、クリスタの方では他の3D素材ともし組み合わせる場合には4Mの塀は高すぎwなのでSで縮小しておいた方がいいわけです。


COORDINATEを通す場合は.objは大きさが100分の1になっているので注意です。2mでも2cmになっちゃいます。Blender側で先に書き出しの設定を100倍にしておいてもいいかも。(下図の「拡大縮小」を100に)
3Dソフトは単位が共通じゃないのでややこしいんですよね;



4:書き出し時の設定(.objに関して)
何だかいっぱい設定するトコがあって頭くるくるしそうですが。。。
とりあえずコミスタ・クリスタ共通で使える.objの設定説明を。
大体初期設定のままで大丈夫ですが、追加で「三角面化」にチェック。特にクリスタの場合は忘れると変な影が出ることがあります。(コミスタはチェックしなくても大丈夫です)
かっちりとした線の出方がお好きな方は「法線を出力」にチェックを。そのかわり少しデータが重くなります。
複数のオブジェクトを作ったけれど、選んだものだけ書き出したい、そんな時は上の方の「選択物のみ」にチェック。
.objではオブジェクトが統合されて書き出されます。

あとBlenderで書き出せる拡張子で使えるのは、クリスタが.fbx、コミスタが.dxfだったかな? .lwoもアドオンを入れれば書き出せるようにはなります。

クリスタではマテリアルを当ててあれば色つきにはなりますが、光源ありだと反映されません。
色つきで光源反映させたい場合はテクスチャが必要になります。
その場合の書き出しの設定はまた少し変わってくるので今回はこれまでにします~。
テクスチャ編は気が向いたら書きます。。。(^^;)



追記:2016/10/20 ↓



*この記事のバージョン:Blender2.77